How Computer Games Help Children Learn

How Computer Games Help Children Learn

Tijdens een congres in maart over het ontwerpen van leerervaringen viel het woord ‘epistemologie’. In het boek How Computer Games Help Children Learn beschrijft David Williamson Shaffer wat hij onder epistemologie en epistemisch spel verstaat. En welke betekenis het kan hebben in het onderwijs.

Games

De games in het boek vallen in een bepaalde categorie. Tetris of schietspelletjes vindt Shaffer nauwelijks interessant. Hij noemt verschillende games en simulaties die leerlingen uitdagen om nieuwe dingen te leren, vaak zonder dat ze het door hebben. Een game in deze categorie helpt leerlingen om te begrijpen, maar leert hen ook een manier van denken.

… through the game, these players developed an understanding of the same phenomena that they study in physics class in school. But more important than that is the way they were able to use the knowledge they developed in Digital Zoo to think about all kinds of other things.
(p. 56)

Elke actie die ze doen, is gebaseerd op een impliciete of expliciete aanname. Ze ontdekken zo hun implicite aannames en ondervinden meteen het resultaat door de actie uit te voeren. Het valt op dat de transfer van de kennis die de leerlingen in zo’n setting opdoen groot is.

Epistemologie

Shaffer noemt dergelijke spellen epistemisch, dat wil zeggen dat ze leerlingen op een bepaalde manier over de wereld laten denken. Het woord epistemologie is een samensteling van het Griekse episteme (‘kennis’ of ‘begrip’) en logo’s (‘gedachte’ of ‘studie’). Epistemologie is dan zoiets als ‘wat het betekent om iets te weten’.

Rollenspel

Bij Shaffer spelen rollen en regels een sleutelrol. Het spel wordt bepaald door een set regels die de speler met elkaar overeenkomen. Binnen een virtuele wereld spelen de spelers een rol. Ze kunnen in hun rol fouten maken en falen zonder dat het consequenties heeft in de echte wereld. Een speler kan zich bewegen in een wereld waar hij nieuwsgierig naar is, bang voor is of dingen wil proberen. Zo leert een speler niet alleen de wereld beter begrijpen, maar ook zichzelf. Ze kunnen gedrag uitproberen, zich expliciet en openlijk gedragen als volwassenen. Spelers ontdekken antwoorden op hun vragen: Wie ben ik? Wat wil ik worden? Hoe werkt de wereld? Volgens Shaffer is dat wat jongeren nodig hebben om te kunnen leren. Ze hebben de behoefte om iets bij te dragen op een positieve en constructieve manier.

Practicum

Het epitemisch spel is deels gebaseerd op de manier van leren tijdens een practicum. In een practicum oefenen novices complexe vaardigheden in een pratkijksituatie. Ze gedragen zich als professional, maar zijn dat nog niet. Ze krijgen directe feedback op hun vaardigheden, kennis en acties van andere novices en één of meer experts. Tijdens het ontwikkelproces van novice naar expert vindt een verschuiving plaats van reflectie op de actie door anderen naar reflectie in actie.

Het gaat vooral om het zich gedragen als professional in het practicum. Door de rol van professional aan te nemen, zet iemand de bril op waarmee de professional naar de wereld kijkt. De novice gedraagt zich als lid van een gemeenschap en leert wat nodig is om besluiten te nemen, toe te lichten en te rechtvaardigen volgens de norm van die gemeenschap.

Epistemische spel

Een epistemisch spel is een soort rollenspel gebaseerd op training van professionals. Een speler kruipt in een virtuele wereld in de huid van een professional. Dat is vaak een complexe en multidisciplinaire wereld waarin echte problemen opgelost worden.

Epistemic games thus fulfill young people’s basic need to make things happen in a positive and constructive way (…). These games are fun because they let players think and act like professionals who care about doing things that matter not just to themselves, but to others in the world”
(p. 132)

Voor de duidelijkheid: een leerling speelt een professional, hij wordt het hiermee niet. Het gaat erom dat leerlinge trainen met denken als professional. Dat werkt. Dat levert innovatieve ideeën op. En het motiveert, omdat wat ze doen er toe doet.

Ontwerpen

Voor het ontwerpen geeft Shaffer drie vragen:

  • Wat is van waarde om in de wereld te kunnen doen?
  • Wie of welke professional weet hoe je dit doet en hoe heeft hij of zij dit geleerd?
  • Hoe kunnen we deze leerpraktijk beschikbaar maken voor anderen?

Het is ook goed mogelijk om hierbij bestaande simulaties, games, virtuele omgevingen in te passen.

Waarde

Het spelen van een rol lijkt in eerste instantie kinderachtig, maar het is juist iets wat we van nature graag doen. Kijk maar in de kleuterklas, in de hoeken, overal spelen leerling een rol. Ontdekken ze hoe het voelt om voor iemand te zorgen, iemand te commanderen, enzovoort. Best logisch om een leerervaring te ontwerpen als een soort rollenspel, een practicum waarbij je fouten mag maken en on the job feedback krijgt. Geen geïsoleerde problemen oplossen, maar de complexiteit ervaren en samen met innovatieve oplossingen komen.

Ik vind het geloof ik jammer dat het boek zo heet. Misschien omdat ik bij computergames in eerste instantie toch denk aan gesloten spellen. Maar ook omdat de computer games een hulpmiddel zijn en dit principe breder toe te passen is.

2017-10-05T06:14:59+00:00